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Nintendo

Essay by   •  November 28, 2010  •  6,539 Words (27 Pages)  •  1,727 Views

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1. I Videogiochi tra storia, semiotica e media.

I letterati dell’etÐ" classica adoperavano spesso la distinzione tra otium e negotium (attivitÐ" lavorativa).

L’otium litterarum non Ð"Ё ciÐ"І che letteralmente s’intende nell’accezione modernista negativa d’inoperositÐ" , fannulloneria, bensÐ"¬ una forma di dedizione alla vita contemplativa, un modus vivendi improntato alla riflessione e dedicato alle attivitÐ" culturali.

Il tema topico dell’otium fu teorizzato da Cicerone nelle Tuscolanae disputationes, da Seneca in Ad Lucilium e trattato da Petrarca in De vita solitaria.

Autori piÐ"â„- moderni come Russel e Lafargue hanno parlato dell’ozio come diritto dell’essere umano all’espressione delle sue naturali inclinazioni, mentre Hesse indicava la via dell’oziare come giusta direzione per appropriarsi dell’indolenza orientale presupposto della creativitÐ" .1

Otium si potrebbe intendere anche come tempo libero, momento della giornata in cui l’uomo puÐ"І dedicarsi ad attivitÐ" ludiche per sollevare il proprio animo dalle fatiche del negotium.

Aristotele, in “Etica nicomachea” classifica le attivitÐ" umane in quattro categorie: il lavoro faticoso (ПЂПЊОÐ...ОÑ--П‚), gli affari (Л™Ðž±ÐŸÑ"П‡ÐžÑ--О»ÐžÐ‡Ðž±), il gioco (ПЂО±Ðžâ„-ОÒ'Оâ„-О¬), il diletto coltivato (ПÑ"П‡ÐžÑ--О»Ðž®). I primi tre tipi di attivitÐ" sono accessibili a tutti gli uomini; il quarto tipo, che Ð"Ё una forma superiore di gioco, Ð"Ё riservato agli esseri umani liberi.2

Per Aristotele la forma piÐ"â„- alta di ПÑ"П‡ÐžÑ--О»Ðž® era la filosofia.

Il gioco, quindi, Ð"Ё sempre stato parte integrante della vita dell’uomo e del suo otium; l’attivitÐ" ludica scandisce ogni epoca della storia e della vita dell’essere umano.

Esistono giochi per ogni fascia di etÐ" e giochi a cui dedicarsi in un determinato periodo dell’anno come, per citare l’esempio piÐ"â„- banale, la tombola simbolo indiscusso delle festivitÐ" natalizie.

Innumerevoli sono le ricerche, i musei, le mostre intitolate ai giochi tradizionali, poveri o alle attivitÐ" ludiche peculiari di altre nazionalitÐ" .

Il gioco si Ð"Ё evoluto nel corso dei secoli fino ad assumere, in tempi moderni, la dignitÐ" di new media sottoforma di videogames.

Denis Mc Quail in “Sociologia dei Media” offre una valida definizione di mass media:

“Il termine mass media si riferisce ai mezzi di comunicazione che operano su larga scala e che raggiungono virtualmente tutti i membri di una societÐ" . Si tratta di mezzi di comunicazione familiari e diffusi come giornali, periodici, radio, televisione e musica registrata. I confini di questo termine sono piuttosto incerti, e si situano in una zona di frontiera tra i media tradizionali e nuovi tipi di media la cui differenza consiste essenzialmente nel loro essere piÐ"â„- individuali, diversificati e interattivi e di cui Internet costituisce l’esempio principale.”.

L’interattivitÐ" Ð"Ё fondamentale in un videogioco, Ð"Ё strutturale al suo modo di esistenza insieme alla tecnologia che lo contraddistingue come new medium.

Alberto Marinelli in”DALLO Ð'«SPAZIO DELLO SCRIVEREÐ'» ALLA Ð'«RIMEDIAZIONEÐ'»Ð²Ð‚Ñœ, 3 spiega perchÐ"© Ð"Ё problematico interpretare i nuovi media della nostra epoca: “… il problema di interpretare un Ð'«nuovoÐ'» medium, al momento della sua comparsa Ð"Ё sempre esistito; si Ð"Ё semplicemente aggravato per la velocitÐ" delle trasformazioni che hanno contrassegnato il Novecento, il Mediaevo4, e rischia di assumere dimensioni difficili da controllare sul piano teorico nella fase in cui i processi di convergenza sembrano sovrastare la capacitÐ" di identificare analiticamente le singole componenti dei sistemi mediali e di concettualizzarle in una forma pressochÐ"© compiuta.”

L’avanzare della tecnologia non solo ha mutato la concezione sociale di attivitÐ" ludica, ma anche la sua forma e sostanza.

Ritengo sia utile partire dal brodo primordiale videoludico per comprendere a pieno come la rapida obsolescenza hardware e software dei videogames abbia influito sulla fruizione del medium in questione e sulle sue conseguenti analisi.

1.1. Genesi e Cosmogonia del videogame.

Ð"? importante precisare che per videogame s’intende il gioco in sÐ"©, il software, che si presenta materialmente su supporti di vario genere.

Dato che la complessitÐ" dei giochi e del loro contenuto multimediale (evoluzione della grafica e delle piattaforme hardware, inserimento di filmati in “Full Motion Video” etc.) richiedeva una sempre maggiore capacitÐ" di archiviazione dei dati, si Ð"Ё passati nell’arco di cinquant’anni dall’analogico al digitale, dalla cartuccia (o cassetta), al disco digitale (CD-ROM, DVD-ROM).

La genesi del videogioco Ð"Ё controversa e assume aspetti leggendari; secondo J.C. Herz in “Il popolo dei joystick”, il primo videogame, Spacewar!, fu programmato nel 1962 su un computer della DEC, il PDP-1, da Steve Russell, programmatore del Massachussets Institute of Technology (MIT).

Figura 1: Schermata iniziale di Spacewar!

Il videogame nasce quindi in ambito universitario, come strumento di ricerca.

La storia dei videogiochi ricorda due illustri predecessori di Russel, illustri accademici che hanno contribuito inconsapevolmente alla nascita di Spacewar!.

Il primo, A.S. Douglas, realizzÐ"І nel 1952 OXO, una trasposizione del gioco “Tris” per computer, esperimento atto a completare la sua tesi di laurea presso l’ UniversitÐ" di Cambridge;

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